МОРОКА и азартные игры
22.11.2016ПОРАЖЕННЫЕ ЧУМОЙ ДОМА ИЗМЕНЯЮТСЯ ВНУТРИ И СНАРУЖИ - ПО СТЕНАМ ПОЛЗУТ ПЯТНА «КРОВАВОЙ ПЛЕСЕНИ». А ЖИТЕЛИ ХОДЯТ МИМО И НИЧЕГО НЕ ЗАМЕЧАЮТ.
в радость: именно тогда я понял, насколько это бессмысленное занятие - быть человеком. Одинаковые горожане вызывали особую неприязнь. Во-первых, они очень раздражали своим однообразием и глупостью мыслей. Во-вторых, было в них катастрофически мало полигонов, а текстуры сидели криво. Да и ключевые ЫРС не лучше. В окно диалогов с ними встроили фотографии актеров. Это лишь усиливало потрясение от грубых трехмерных моделей. А они еще и пытались изобразить какую-то «мимику»! Приятно, что каждый прохожий оборачивался при моем появлении, но в большинстве случаев я бы предпочел не видеть его лица.
И все это время мне пришлось бегать по городу, разделенному рекой на три части, и проклинать тутошних архитекторов. Тогда я еще не знал, как прекрасно быть забором, а всевозможные тыны, штакетники и кованые ограды, щедро расставленные разработчиками, мне только мешали. Ну в самом деле, что это такое? Стоило ли делать полностью трехмерный движок, давать иллюзию свободы передвижений, если персонаж твой совершенно беспомощен - ладно бы он заборы перелезал исключительно в сюжетных роликах - так бедолага на табуретку или на стол запрыгнуть не может. Потому как все - непролазная зона. Приходится огибать целый квартал, а то и больше, дабы просто очутиться по ту сторону невысокой ограды. А вообще-то, беготня по городу от одного диалога до другого - основа геймплея «Мора». Как говорится, бешеному зайцу три версты - не крюк.
УТОПИЯ
Да, наверно, глупо надеяться, что разработчикам удастся хоть немного приблизить ролевые компьютерные игры к их историческому прототипу - играм с участием живых людей. Но даже если ждать от игры не революции, а обыкновенного качественного геймплея, нельзя не заметить очевидного противоречия.
С одной стороны, линейность, в лучших квестовых традициях, только вместо нахождения предметов - «сбор» важных диалогов. Да, в схеме метаний от одной ключевой точки до другой могут быть ветвления, но приводят они все равно к одному предопределенному месту. Сказали сидеть 12 дней - будешь сидеть, попытки сбежать при всей очевидности действий и «помощи» некоторых NPC ни к чему не приведут. С другой стороны, неизвестно зачем прицепленный к этому сюжету здоровенный мир и свобода перемещений. Всю историю «Мора» запросто можно было подать через древо диалогов в чисто текстовом режиме.
И никакие нововведения - ни элементы RPG (одежда, меняющая параметры героя; учет репутации, голода, усталости и зараженности), ни робкие намеки на шутер (оружие и кулаки, вылезающие по кнопке Tab, - при том, что движок абсолютно неприспособлен к ведению боевых действий) - не помогают. Постепенно нарастающую гротескность происходящего не могла оправдать даже мысль, усердно навязываемая разработчиками, что все это - только пьеса в театре абсурда на всеми забытых подмостках в городе на окраине могучей империи... Последние дни я помню смутно... а потом меня отпустило. Как утверждают злые языки, суровые люди в белых халатах забрали меня куда- то. Но это неправда. Я никуда не делся, Великий Невидимый Забор, окружающий бредовый карантинный городок. Я вечно буду стоять на страже абсурда и не пропущу в его мир людей неподготовленных.
Но если вам хочется поиграть в еще более интересные и увлекательные игры, то вы можете посмотреть азартные игры на deluxesloty.com и поиграв в них, получить удовольствие и наслаждение, азарт и драйв, увлекательные эмоции и заряд энергии, и просто быть в хорошем настроении.